La realidad mixta (MR) es un entorno de usuario en el que la realidad física y el contenido digital se combinan de una manera que permite la interacción con y entre objetos virtuales y del mundo real. A diferencia de la realidad virtual (VR), que sumerge al usuario final en un entorno completamente digital, o la realidad aumentada (AR) que coloca el contenido digital en la parte superior de un entorno físico, la realidad mixta combina entornos digitales y del mundo real. La realidad mixta a veces se considera un tipo de realidad aumentada (AR), pero su capacidad de interactividad entre el mundo real y los elementos digitales la ubica más en el continuo de la virtualidad, que tiene la realidad física en un extremo y la realidad virtual inmersiva en el otro.
La realidad mixta a veces también se conoce como realidad híbrida o realidad extendida (XR). Un factor de forma de auricular sigue la mirada del usuario y mapea el entorno físico y el software del usuario y luego utiliza algoritmos de aprendizaje profundo para alinear el contenido digital con áreas específicas del mapa. La programación de RM permite que los objetos digitales interactúen con los objetos físicos y que las personas interactúen con los objetos digitales como si fueran físicos. El resultado es que un escritorio ordinario puede convertirse en una pantalla táctil de computadora interactiva o un personaje de película generado por MR puede sentarse en el sofá del propietario.
Aunque la realidad mixta todavía se encuentra en las primeras etapas, ya se está utilizando en muchas industrias con fines educativos. Por ejemplo, los fabricantes de aviones están utilizando MR como una forma rentable de capacitar a los técnicos de reparación. En lugar de sacar un motor de un avión para realizar una sesión de capacitación, los técnicos que usan auriculares especiales pueden ver una imagen holográfica de un motor y usar comandos de interfaz de usuario (VUI) de gestos, miradas y voz para interactuar con el holograma, cambiando perspectivas y extrayendo información significativa, capa por capa.
Otros casos de uso de realidad mixta
Construcción - Los supervisores pueden usar MR para indicarles a los trabajadores qué trabajo debe realizarse. Por ejemplo, un supervisor puede dejar caer un pin virtual para indicar que un equipo específico no está funcionando correctamente. Los trabajadores serán alertados y usarán sus auriculares para ver diagramas esquemáticos y diagnosticar lo que necesita ser reparado.
Fabricación - Los inspectores pueden utilizar auriculares de resonancia magnética durante los recorridos por la planta y ver datos en tiempo real para componentes mecánicos específicos. La información sobre el rendimiento y el consumo de energía del componente se puede transmitir con la tecnología Near Field Communication (NFC) y se actualizará cuando la mirada del inspector se vuelva hacia un componente diferente.
Diseño - los diseñadores pueden usar MR para interactuar con nuevos productos antes de que se construyan. Por ejemplo, MR podría permitir a los ingenieros de naves espaciales ver e interactuar con prototipos digitales a gran escala de un nuevo rover de Marte para identificar posibles problemas de diseño, reduciendo el tiempo y el costo general de desarrollo.
Comunicación B2B - las corporaciones internacionales pueden utilizar MR para proporcionar reuniones cara a cara simuladas con equipos de productos dispersos geográficamente. Los participantes pueden ver una versión tridimensional de tamaño real del producto que se está discutiendo, mientras que los servicios de traducción se pueden integrar, eliminando las barreras del idioma.
Servicios Médicos - Los cirujanos pueden utilizar la RM para practicar la inserción de un implante médico extremadamente pequeño en el cuerpo de un paciente específico. Se espera que en un futuro cercano, los estudiantes de medicina también utilicen imágenes por resonancia magnética, en lugar de cadáveres, en las clases de anatomía.
gestión de la cadena de suministro - un gerente de la cadena de suministro puede ver un palé a través de la cámara de su teléfono inteligente o anteojos inteligentes, hacer una pregunta verbalmente sobre el historial de envío del palé y ver una respuesta inmediata en la pantalla.
Historia de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta
La realidad virtual (VR) puede remontarse a siglos atrás con la popularidad del estereoscopio, un dispositivo portátil inventado por Sir Charles Wheatstone a principios del siglo XIX. Los estereoscopios usan espejos para mezclar fotografías gemelas en una sola imagen, creando la ilusión de profundidad. Morton Heilig, a veces conocido como el padre de la realidad virtual, llevó las imágenes estereoscópicas un paso más allá cuando patentó el Sensorama Simulator en 1800. El entorno sensorial inmersivo de Heilig era esencialmente un View-Master gigante que permitía al usuario experimentar imágenes estereoscópicas acompañadas de estéreo. sonido y aromas. La etiqueta realidad virtual ganó popularidad en la década de 1962 y generalmente se le atribuye al científico informático Jaron Lanier, el inventor del guante de datos.
El investigador de Boeing Thomas Caudell acuñó el término realidad aumentada en 1990 para describir cómo funcionaban las pantallas montadas en la cabeza que usaban los electricistas de Boeing. En lugar de confiar en un mapa de cableado que estaba impreso físicamente en madera contrachapada, los electricistas recibieron auriculares que podían proyectar una versión digital del mapa en la madera contrachapada. El uso de AR no solo le ahorró dinero a la empresa al hacer que los sustratos de madera contrachapada fueran reutilizables, sino que también permitió a los electricistas implementar modificaciones digitales en los mapas de cableado en tiempo real. Por el lado del consumidor, una de las primeras aplicaciones comerciales de la tecnología AR fue la línea amarilla "first down" que comenzó a aparecer en los juegos de fútbol televisados en 1998. La aplicación para teléfonos inteligentes Pokémon Go también presentó a una amplia audiencia cómo funciona la realidad aumentada mediante capas digitales. personajes en el campo de visión de la cámara del teléfono.
El término realidad mixta fue introducido por primera vez en 1994 por Paul Milgram y Fumio Kishino en un artículo titulado "Una taxonomía de exhibiciones visuales de realidad mixta". El documento introdujo la idea de que la realidad mixta es un continuo que incluye VR y AR, así como cualquier nueva tecnología que permitirá que el contenido digital interactúe con objetos del mundo real y que los humanos interactúen con objetos digitales como si fueran reales. Por ejemplo, si Pokémon Go añadiera capacidades de RM, el personaje Pokémon podría subir unas escaleras reales porque el personaje digital estaría al tanto de su entorno físico.
Productos de realidad mixta y tendencias futuras
El contenido actual de realidad mixta generalmente se transmite a través de auriculares, aunque se espera que las proyecciones holográficas y las pantallas virtuales interactivas desempeñen un papel importante en la resonancia magnética. Hasta hace poco, la creación de productos de consumo para aprovechar el continuo de RM no era rentable porque la tecnología requiere una inmensa cantidad de potencia de procesamiento, así como una sólida visión por computadora y capacidades de reconocimiento de imágenes. El big data, la computación en la nube y los avances recientes en inteligencia artificial (IA) están haciendo que las capacidades de MR sean más asequibles y, a medida que baje el precio, se espera que MR cambie radicalmente la interacción humana con la computadora (HCI).
Los expertos de la industria predicen que la realidad mixta se convertirá en una industria global de $ 1.2 a 6.9 millones para 2024. Aunque los juegos seguirán desempeñando un papel importante en su desarrollo, se espera que Enterprise MR domine los esfuerzos de investigación de realidad mixta en los próximos años. Actualmente, los auriculares MR tienen un precio de entre $ 300 y $ 3,000 por juego. En un futuro cercano, se espera que los teléfonos inteligentes, tabletas y anteojos inteligentes equipados con cámara reemplacen a los auriculares especializados. Se rumorea que Apple tiene anteojos de realidad mixta en desarrollo que se conectarán al iPhone del usuario, al igual que el Apple Watch.
Windows Mixed Reality (WMR) ofrece una variedad de productos con tecnología de Windows 10 y la Plataforma universal de Windows (UWP). Los productos de juegos más populares incluyen HoloLens y los auriculares Acer MR. Microsoft también está experimentando con MRTouch, software que utiliza la tecnología de rastreo de manos y mapeo ambiental de HoloLens para permitir que las superficies planas se utilicen como dispositivos de entrada.
El navegador Edge de Microsoft y el navegador Firefox Reality de Mozilla se han desarrollado teniendo en cuenta la realidad mixta para incorporar características que facilitarán a los usuarios de gafas o lentes inteligentes cambiar fácilmente su mirada entre el contenido 2D y 3D dentro de la misma pantalla.