Glosario ágil: Words-2-Go

Este glosario ágil proporciona breves definiciones de los términos y conceptos centrales en el desarrollo ágil y la gestión de proyectos ágiles. Haga clic en los enlaces para obtener definiciones ampliadas y contenido relacionado. ¿Listo para poner a prueba tus conocimientos ágiles? Vea nuestro cuestionario de conceptos ágiles.

examen de ingreso:
Una prueba de aceptación confirma que una historia está completa al hacer coincidir un escenario de acción del usuario con un resultado deseado. Las pruebas de aceptación también se denominan pruebas beta, pruebas de aplicaciones y pruebas de usuario final.

Manifiesto ágil:
El Manifiesto Agile, también llamado Manifiesto para el desarrollo de software ágil, es una proclamación formal de cuatro valores clave y 12 principios para guiar un enfoque iterativo y centrado en las personas para el desarrollo de software.

Gestión de proyectos ágiles:
La gestión ágil de proyectos es un enfoque iterativo para planificar y guiar los procesos del proyecto. Cada iteración es revisada y criticada por el equipo del proyecto, que puede incluir tanto a representantes del negocio del cliente como a empleados. Los conocimientos adquiridos a partir de la crítica de una iteración se utilizan para determinar cuál debería ser el siguiente paso en el proyecto.

Desarrollo Ágil de Software:
El desarrollo ágil de software es una metodología para el proceso creativo que anticipa la necesidad de flexibilidad y aplica un nivel de pragmatismo en la entrega del producto terminado. El desarrollo ágil de software (ASD) se enfoca en mantener el código simple, probar con frecuencia y entregar partes funcionales de la aplicación tan pronto como estén listas.

Retrospectiva ágil:
Una retrospectiva ágil es una reunión que se lleva a cabo al final de una iteración en el desarrollo de software ágil (ASD). Durante la retrospectiva, el equipo reflexiona sobre lo que sucedió en la iteración e identifica acciones para mejorar en el futuro.

gestión del ciclo de vida de la aplicación (ALM):
La gestión del ciclo de vida de las aplicaciones (ALM) es la supervisión de una aplicación de software desde su planificación inicial hasta su retiro. También se refiere a cómo se documentan y se realiza un seguimiento de los cambios en una aplicación.

bioteam:
Un bioteam es una estructura organizativa en la que los compañeros comparten el poder y la responsabilidad y cada miembro del equipo es tanto un líder como un seguidor. La estructura sigue el modelo de una estructura de liderazgo fluida que se encuentra en la naturaleza.

cuadro de incendio:
Un gráfico de quemado es una representación visual de la cantidad de trabajo que aún debe completarse antes del final de un proyecto. El gráfico tiene un eje Y (trabajo) y un eje X (tiempo). Idealmente, el gráfico ilustra una tendencia a la baja, ya que la cantidad de trabajo que queda por hacer con el tiempo "se reduce" a cero.

Número de autobús:
En la gestión de proyectos, el número de autobús es el número de miembros del equipo cuya pérdida pondría en peligro un proyecto. Por ejemplo, si hay dos personas en un equipo que son esenciales para el éxito de un proyecto, el número de autobús del proyecto es dos; si esos dos miembros del equipo fueran atropellados por un autobús, el proyecto tendría problemas.

integración continua (CI):
La integración continua (CI) es una práctica de ingeniería de software en la que los cambios aislados se prueban e informan inmediatamente cuando se agregan a una base de código más grande. El objetivo es proporcionar una respuesta rápida para que, si se introduce un defecto en la base del código, se pueda identificar y corregir lo antes posible.

cliente:
En el desarrollo de software ágil, un cliente es una persona que comprende tanto las necesidades comerciales como las limitaciones operativas de un proyecto. El cliente proporciona orientación durante el desarrollo sobre las prioridades que se deben enfatizar.

DevOp:
DevOps es la combinación de tareas realizadas por los equipos de operaciones de sistemas y desarrollo de aplicaciones de una empresa.

modelo de dominio:
Un modelo de dominio describe el dominio de la aplicación responsable de crear un lenguaje compartido entre la empresa y la TI.

Programación extrema (XP):
Extreme Programming (XP) es un enfoque pragmático para el desarrollo de programas que enfatiza en primer lugar los resultados comerciales y adopta un enfoque incremental para comenzar a construir el producto, utilizando pruebas y revisiones continuas. A veces se considera que Agile es una metodología derivada de XP.

característica fluencia:
Característica fluencia (a veces conocida como requisitos se arrastran or alcance fluencia) es una tendencia a que los requisitos del producto o del proyecto aumenten durante el desarrollo más allá de los previstos originalmente, lo que lleva a características que no se planificaron originalmente y como resultado un riesgo para la calidad o el cronograma del producto. Agile tiende a reducir el peligro de que las funciones se deslicen.

puño a cinco (puño de cinco):
El puño a cinco, también llamado puño de cinco, es una técnica utilizada por los equipos de desarrollo de software ágiles para sondear a los miembros del equipo y ayudar a lograr el consenso. Para usar la técnica, el facilitador del equipo reafirma una acción que el grupo puede realizar y le pide al equipo que muestre su nivel de apoyo. Cada miembro del equipo responde levantando un puño cerrado o la cantidad de dedos que corresponda al nivel de apoyo.

Jenkins:
Jenkins es una herramienta de software de integración continua de código abierto escrita en el lenguaje de programación Java para probar e informar sobre cambios aislados en una base de código más grande en tiempo real. El software permite a los desarrolladores encontrar y resolver defectos en una base de código rápidamente y automatizar las pruebas de sus compilaciones.

iteración:
Una iteración es un ciclo de desarrollo único, generalmente medido como una semana o dos semanas. Una iteración también se puede definir como el tiempo transcurrido entre las sesiones de planificación de la iteración.

desarrollo iterativo:
El desarrollo iterativo es una forma de dividir el desarrollo de software de una gran aplicación en partes más pequeñas. En el desarrollo iterativo, el código de característica se diseña, desarrolla y prueba en ciclos repetidos.

programación ajustada:
La programación ajustada es un concepto que enfatiza la optimización de la eficiencia y la minimización del desperdicio en el desarrollo de un programa de computadora. El concepto es que se pueden aplicar eficiencias y gestionar los residuos en todos los niveles: cada individuo, cada departamento, operaciones interdepartamentales, la organización en su conjunto y las relaciones de la organización con clientes y proveedores.

cerdos y gallinas:
"Cerdos y gallinas" es una analogía utilizada en el modelo de desarrollo de software Scrum para definir el tipo de papel que puede desempeñar un asistente en una reunión de scrum diaria. Un cerdo es directamente responsable de completar la tarea en cuestión. Un pollo está algo involucrado en la tarea en cuestión, pero no es la persona cuyo "tocino está en juego" si la tarea no se completa a tiempo.

tablero de planificación:
Se utiliza un tablero de planificación para seguir el progreso de un proyecto de desarrollo ágil. Después de la planificación de la iteración, las historias se escriben en tarjetas y se fijan en orden de prioridad en un tablero de planificación ubicado en el área de desarrollo. El progreso del desarrollo se marca en tarjetas de cuentos durante la semana y se revisa a diario.

juego de planificación:
Un juego de planificación es una reunión a la que asisten los equipos de TI y de negocios que se centra en elegir historias para un lanzamiento o iteración. La selección de historias se basa en qué estimaciones de qué historias proporcionarán el mayor valor comercial dadas las estimaciones de desarrollo.

planificación de póquer:
La planificación del póquer es una actividad de formación de equipos para lograr el consenso del grupo. Es utilizado por equipos de desarrollo de software ágiles para estimar cuánto tiempo tomará completar una cierta cantidad de trabajo.

preparación de la cartera de productos:
La preparación de la acumulación de productos, también llamada refinación de la acumulación de productos, es un proceso de desarrollo de software ágil en el que el equipo de desarrollo revisa una acumulación de productos que ha sido predefinida por el facilitador del equipo.

dueño del producto:
El propietario del producto es un rol de desarrollo de scrum para una persona que representa a la empresa o la comunidad de usuarios y es responsable de trabajar con el grupo de usuarios para determinar qué características estarán en el lanzamiento del producto.

planificación de proyectos:
La planificación de proyectos es una disciplina para indicar cómo completar un proyecto dentro de un período de tiempo determinado, generalmente con etapas definidas y con recursos designados.

lanzamiento:
Una versión es un paquete de software implementable que es la culminación de varias iteraciones de desarrollo. Las versiones se pueden realizar antes del final de una iteración.

gestión de la liberación:
La gestión de versiones es un proceso de ingeniería de software destinado a supervisar el desarrollo, las pruebas, la implementación y el soporte de las versiones de software. La práctica de la gestión de versiones combina el énfasis comercial general de la gestión de proyectos tradicional con un conocimiento técnico detallado del ciclo de vida de desarrollo de sistemas (SDLC) y las prácticas de la biblioteca de infraestructura de TI (ITIL).

plan de lanzamiento:
Un plan de lanzamiento es un diagrama de flujo en evolución que describe qué funciones se entregarán en los próximos lanzamientos. Cada historia en un plan de lanzamiento tiene una estimación de tamaño aproximada asociada.

rescatando:
La recuperación es un proceso de desarrollo de software ágil en el que el equipo de desarrollo revisa una lista predefinida de historias de usuarios para revisar las puntuaciones de las historias y ajustarlas hacia arriba o hacia abajo en función de lo que el equipo ha aprendido en iteraciones de desarrollo anteriores.

melé:
Scrum es un modelo de desarrollo de software ágil basado en múltiples equipos pequeños que trabajan de manera intensiva e interdependiente.

maestro de scrum:
Un scrum master es el facilitador de un equipo de desarrollo de productos que utiliza scrum. El scrum master gestiona el proceso de intercambio de información.

sprint de scrum:
En el desarrollo de productos, un scrum sprint es un período de tiempo determinado durante el cual se debe completar un trabajo específico y prepararlo para su revisión. Cada sprint comienza con una reunión de planificación. Durante la reunión, el propietario del producto (la persona que solicita el trabajo) y el equipo de desarrollo acuerdan exactamente qué trabajo se realizará durante el sprint.

equipo de trabajo autodirigido (SDWT):
Un equipo de trabajo autodirigido (SDWT) es un grupo de personas, generalmente empleados de una empresa, que combinan diferentes habilidades y talentos para trabajar sin la supervisión gerencial habitual hacia un propósito u objetivo común.

skunkworks:
Un skunkworks (también conocido como Skunk Works) es un pequeño grupo de personas que trabajan en un proyecto de una manera poco convencional. El propósito del grupo es desarrollar algo rápidamente con restricciones mínimas de gestión.

pico:
Un pico es una historia que no se puede estimar hasta que un equipo de desarrollo realiza una investigación de tiempo limitado. El resultado de una historia de picos es una estimación de la historia original.

ponerse de pie:
Un stand-up es una reunión de progreso diaria, que tradicionalmente se lleva a cabo dentro de un área de desarrollo. Los clientes comerciales pueden asistir con el propósito de recopilar información. El término "standup" se deriva de la forma en que se ejecuta. Todos los asistentes deben permanecer de pie para que sea breve y el equipo se involucre.

historia:
Una historia es una necesidad empresarial particular asignada al equipo de desarrollo de software. Las historias deben dividirse en componentes lo suficientemente pequeños como para que puedan entregarse en una única iteración de desarrollo.

caja de tiempo:
Una caja de tiempo es un período de tiempo definido durante el cual se debe realizar una tarea. Los timeboxes se utilizan comúnmente en el desarrollo de software ágil para gestionar el riesgo de desarrollo de software. A los equipos de desarrollo se les asigna repetidamente la tarea de producir una mejora liberable del software, en un marco temporal de un número específico de semanas.

velocidad:
La velocidad es el presupuesto de unidades de historia disponibles para planificar la próxima iteración de un proyecto de desarrollo. La velocidad se basa en las medidas tomadas durante los ciclos de iteración anteriores. La velocidad se calcula sumando las estimaciones originales de las historias que se entregaron con éxito en una iteración.

MENEO:
Una WAG (conjetura salvaje) es una estimación de cuánto tiempo llevará completar un proyecto. Debido a que los WAGS son simplemente suposiciones, pueden ser muy difíciles de corroborar.

enfoque de equipo completo:
El enfoque de equipo completo, también llamado enfoque basado en equipos, es un estilo de gestión de proyectos en el que todos los miembros del equipo del proyecto son igualmente responsables de la calidad y el éxito del proyecto. El término se utiliza a menudo en el desarrollo de software ágil, la producción ajustada y los equipos creativos en publicidad y otros medios.

wiki:
Un wiki es un programa de servidor que permite a los usuarios colaborar en la formación de
contenido de un sitio web. Con una wiki, cualquier usuario puede editar el contenido del sitio, incluidas las contribuciones de otros usuarios, utilizando un navegador web normal.

xenodoquial:
Xenodochial es un adjetivo que describe algo, como una persona, un lugar o una aplicación de software, que es amigable para los extraños. En el desarrollo ágil de software, cualquier gerente de proyecto o arquitecto debe ser xenodoquial para poder tratar de manera justa y razonable con muchas partes interesadas y clientes diferentes.