Un activo virtual es una representación de la moneda en algún entorno o situación. En este contexto, la moneda puede definirse como un medio de intercambio o una propiedad que tiene valor en un entorno específico, como un videojuego o un ejercicio de simulación de negociación financiera. Los activos virtuales monetarios a menudo se denominan moneda virtual.
Los activos virtuales pueden tener un valor equivalente en dinero del mundo real. En Second Life, el popular mundo virtual en 3-D, la moneda es el dólar Linden (SLD), que los personajes usan en todas las formas familiares en que usamos el dinero en el mundo real. A finales de marzo de 2007, el dólar Linden se cotizaba a un tipo de cambio de 267.97 frente al dólar de los Estados Unidos (USD). La compañía detrás de Second Life, Linden Labs, mantiene un intercambio llamado "LindeX" que, según se informa, procesa aproximadamente $ 230,000 (USD) en intercambios de divisas a diario.
El comercio de activos virtuales puede conducir a fortunas del mundo real. Un artículo de Wired News ('El dinero virtual genera codicia real') cita al comerciante Kenneth Michael Merrill: "Lo que más amo, y la idea que me da escalofríos, es que no estoy comprando nada y luego vendiendo nada, por un lucro." En 2006, Ailin Graef se convirtió en el primer millonario del mundo real en negociar con activos virtuales. A través de su atavar, Anshe Chung, Graef convirtió una inversión inicial de $ 9.95 en un equivalente de $ 1 millón (USD) en dólares Linden y otros activos virtuales, incluidos centros comerciales, cadenas de tiendas e inversiones comerciales.
Dentro del mundo de los juegos, los activos virtuales también incluyen tokens que otorgan al jugador mayores privilegios o habilidades, como una espada especial o una poción mágica. Al igual que el oro y el dinero en los juegos, estos activos se pueden cambiar por moneda del mundo real. Una de las fuentes de activos virtuales para los juegos son los trabajadores con salarios bajos que trabajan en las zonas menos favorecidas del mundo. En un artículo en El observador, Tony Thompson escribe sobre una supuesta fábrica de explotación virtual en Caracal, Rumania, donde, al momento de escribir este artículo, 10 horas de juego le reportarían al trabajador el equivalente a alrededor de $ 5.50. A través de fuentes como Gamersloot.net, los jugadores que desean un estado inmediato en un juego pueden saltarse el tiempo y el trabajo necesarios para llegar al nivel más alto comprando una promoción para su personaje o comprando un avatar ya hecho.
En lo que se ha denominado "asalto virtual", los jugadores sin escrúpulos a veces han usado bots para derrotar a otros y tomar sus propiedades. Los activos virtuales también han estado involucrados en delitos del mundo real, incluidos el fraude y el asesinato. En China, una disputa sobre un sable de dragón en The Legend of Mir III llevó al asesinato del jugador Zhu Caoyuan. Su asesino, Qiu Chengwei, fue condenado a cadena perpetua. En otro caso, un vicepresidente y dos cómplices de la empresa fueron procesados por infracción de derechos de autor por vender copias duplicadas de artículos raros en The Legend of Mir II.
Es probable que el cruce de activos virtuales al mundo real se vuelva mucho más común: según muchos analistas, es solo cuestión de tiempo antes de que los activos virtuales estén sujetos a impuestos del mundo real.